Abstract:
Aplicar estrategias de gamificación en un ambiente de aprendizaje, combinando clases presenciales
con una plataforma e
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Learnin
g, es una de las propuestas educativas que incrementa la motivación
en la realización de actividades independientes y con ello el rendimiento académico. En la presente
investigación presentamos los resultados de nuestra experiencia de aplicación en la asig
natura de
Lenguaje de Programación I de la carrera en Desarrollo de Software del Instituto Superior
Tecnológico Japón. Para ello, se realiza un estudio explicativo, con diseño cuasi
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experimental con
grupo experimental y de control. Para determinar si la pr
opuesta permite mejorar el rendimiento
académico de estos estudiantes, se evaluaron diferencias entre grupos a partir de aplicar la prueba
t
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Student, comprobándose con anterioridad la normalidad de las variables. Además, se aplican
encuestas a los estudia
ntes que terminaron el curso gamificado para evaluar las estrategias de
gamificación aplicadas. Como resultado y concusiones se observa el impacto en la motivación de
las actividades independientes y el incremento de las calificaciones de los estudiantes e
n el grupo
donde se aplicó la metodología gamificada.