Abstract:
Aplicar estrategias de gamificación en un ambiente de aprendizaje, combinando clases presenciales con una plataforma e-Learning, es una de las propuestas educativas que incrementa la motivación en la realización de actividades independientes y con ello el rendimiento académico. En la presente investigación presentamos los resultados de nuestra experiencia de aplicación en la asignatura de Lenguaje de Programación I de la carrera en Desarrollo de Software del Instituto Tecnológico Japón. Para ello, se realiza un estudio explicativo, con diseño cuasi-experimental con grupo experimental y de control. Para determinar si la propuesta permite mejorar el rendimiento académico de estos estudiantes, se evaluaron diferencias entre grupos a partir de aplicar la prueba t -Student, comprobándose con anterioridad la normalidad de las variables. Además, se aplican encuestas a los estudiantes que terminaron el curso gamificado para evaluar las estrategias de gamificación aplicadas. Como resultado y concusiones se observa el impacto en la motivación de las actividades independientes y el incremento de las calificaciones de los estudiantes en el grupo donde se aplicó la metodología gamificada.