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La revolución del aprendizaje: El auge de los videojuegos en la educación básica superior

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dc.contributor.author Cuesta, Humberto
dc.date.accessioned 2024-08-27T19:54:53Z
dc.date.available 2024-08-27T19:54:53Z
dc.date.issued 2024-08-19
dc.identifier.issn 2550-682X
dc.identifier.uri http://190.57.147.202:90/xmlui/handle/123456789/4632
dc.description.abstract En la última década se ha producido una notable evolución en el ámbito educativo con la integración de los videojuegos como recursos pedagógicos, especialmente en la educación secundaria. Estos videojuegos, antes vistos sólo como formas de entretenimiento, han demostrado la capacidad de captar la atención de los estudiantes y mejorar su proceso de aprendizaje. La gamificación, que incorpora elementos propios del juego en contextos educativos, ha modificado la dinámica de enseñanza-aprendizaje, haciéndola más interactiva, participativa y estimulante. Factores como los desafíos y las recompensas han aumentado la motivación y la dedicación de los estudiantes a su trabajo académico. Los videojuegos han contribuido al desarrollo de habilidades cognitivas y psicomotoras esenciales para el rendimiento académico, como la resolución de problemas y la coordinación ojo-mano. También han favorecido la inclusión y la diversidad en el entorno educativo adaptándose a las necesidades del alumnado con diversidad funcional, posibilitando la participación y progreso de todos los estudiantes a su propio ritmo. Sin embargo, es crucial mantener un equilibrio entre los aspectos lúdicos y educativos de los videojuegos para prevenir distracciones y asegurar su efectividad como herramienta didáctica. En Ecuador, el avance en la integración de tecnologías interactivas en el campo educativo se ha visto favorecido por acciones impulsadas por el gobierno y la creciente disponibilidad de recursos digitales en las escuelas. Este artículo analiza el uso de los videojuegos como herramienta educativa en el Ecuador, destacando datos estadísticos y estudios de caso que muestran su aplicación e impacto en el ámbito educativo. en_US
dc.language.iso es en_US
dc.publisher Casa Editorial del Polo CASEDELPO en_US
dc.subject Gamificación en_US
dc.subject Videojuegos educativos en_US
dc.subject Motivación estudiantil en_US
dc.subject Habilidades cognitivas en_US
dc.subject Inclusión educativa en_US
dc.subject Tecnología educativa en_US
dc.title La revolución del aprendizaje: El auge de los videojuegos en la educación básica superior en_US
dc.type Article en_US


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