Abstract:
The contemporary teacher must adapt to the generational conditions and needs of their context in order to address their
problems. One of the main ones is the poor reading comprehension due to the lack of praxis. The purpose of this research
article was to encourage reading habits through gamification as a methodology. Therefore, the study has a quantitative
approach, with an explanatory quasi-experimental design, using a sample of 56 students. The instrument applied was
the reading motivation scale (Motivation to Read), a parameterized inventory with a Cronbach’s Alpha validation of 0.82.
Thus, the main findings of the pretest were that 44.64 % of the sample had an average reading habit and 33.93 % had a low
reading habit; therefore, a proposal based on the principles of gamification was designed and applied through the following
platforms and media: Genially, Nearpod, Pixton, ComicBook+, Wattpad and social networks. In the post-test, 96.49 % of
students achieved a high reading habit. Therefore, it can be concluded that gamification is a methodology that contributes
significantly to the improvement of the reading habit, optimizing the students’ reading self-concept and increasing the value
they place on reading.
Description:
El docente contemporáneo debe adecuarse a condiciones y necesidades generacionales de su contexto en pro de atender sus
problemáticas; una de las principales es la mala comprensión lectora por la carencia de su praxis. Este artículo de investigación
presenta los resultados de un estudio que tuvo como propósito fomentar el hábito lector a través de la gamificación como
metodología. Se utilizó un enfoque cuantitativo y un diseño cuasi-experimental de tipo explicativo que contó con una muestra
de 56 estudiantes. El instrumento aplicado fue la Escala de Motivación Lectora (Motivation to Read), inventario parametrizado
con una validación de alfa de Cronbach de 0,82. Como principales hallazgos se obtuvo en el pretest que el 44,64 % de la muestra
tenía un hábito lector medio y el 33,93 % bajo; por ende, se diseñó y aplicó una propuesta fundamentada en los principios de la
gamificación a través de las siguientes plataformas y medios: Genially, Nearpod, Pixton, ComicBook+, Wattpad y redes sociales.
En el postest, el 96,49 % de los estudiantes lograron un hábito lector alto. Por ello, se puede concluir en que la gamificación
es una metodología que aporta significativamente a la mejora del hábito lector, optimizando el autoconcepto lector de los
estudiantes y aumentando el valor que le otorgan a la lectura.