Abstract:
La gamificación, como estrategia pedagógica innovadora, promueve la participación estudiantil en la investigación científica a través de múltiples estudios que demuestran sus beneficios en diversos contextos educativos. Estas investigaciones han abarcado desde la educación secundaria, mejorando la elaboración de explicaciones históricas, hasta la educación universitaria. Conjuntamente, se han realizado revisiones sistemáticas
que resaltan su potencial en estudiantes de educación primaria para mejorar los procesos de enseñanza y
aprendizaje, así como análisis sobre cómo la gamificación impulsa el aprendizaje innovador en la educación
media. De esta manera, se han examinado sus aplicaciones en áreas específicas como lenguas extranjeras,
comprensión de lectura en niños y aprendizaje de biología. La gamificación también se ha utilizado para
fomentar la participación estudiantil en la investigación científica, desarrollando competencias científicas en
estudiantes de preescolar y promoviendo la educación inclusiva. En la educación superior, se han revisado
experiencias de gamificación en España y se ha explorado la percepción de los estudiantes sobre esta estrategia. Al mismo tiempo, se ha investigado su implementación en áreas como la alfabetización informacional
y la educación física. En definitiva, la gamificación ha demostrado ser una estrategia efectiva para impulsar
la participación estudiantil en la investigación científica, ya que se destaca su aplicación en distintos niveles
educativos y áreas temáticas, evidenciando su potencial para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, y motivar activamente a los estudiantes en la investigación científica
Description:
La gamificación, como estrategia pedagógica innovadora, promueve la participación estudiantil en la investigación científica a través de múltiples estudios que demuestran sus beneficios en diversos contextos educativos. Estas investigaciones han abarcado desde la educación secundaria, mejorando la elaboración de explicaciones históricas, hasta la educación universitaria. Conjuntamente, se han realizado revisiones sistemáticas
que resaltan su potencial en estudiantes de educación primaria para mejorar los procesos de enseñanza y
aprendizaje, así como análisis sobre cómo la gamificación impulsa el aprendizaje innovador en la educación
media. De esta manera, se han examinado sus aplicaciones en áreas específicas como lenguas extranjeras,
comprensión de lectura en niños y aprendizaje de biología. La gamificación también se ha utilizado para
fomentar la participación estudiantil en la investigación científica, desarrollando competencias científicas en
estudiantes de preescolar y promoviendo la educación inclusiva. En la educación superior, se han revisado
experiencias de gamificación en España y se ha explorado la percepción de los estudiantes sobre esta estrategia. Al mismo tiempo, se ha investigado su implementación en áreas como la alfabetización informacional
y la educación física. En definitiva, la gamificación ha demostrado ser una estrategia efectiva para impulsar
la participación estudiantil en la investigación científica, ya que se destaca su aplicación en distintos niveles
educativos y áreas temáticas, evidenciando su potencial para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, y motivar activamente a los estudiantes en la investigación científica