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dc.contributor.authorSalgado Reyes, Nelson-
dc.date.accessioned2024-08-28T17:21:33Z-
dc.date.available2024-08-28T17:21:33Z-
dc.date.issued2024-01-13-
dc.identifier.citationTeixes, F. (2016). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Editorial UOC.en_US
dc.identifier.issn2250-682XX-
dc.identifier.urihttp://190.57.147.202:90/xmlui/handle/123456789/4633-
dc.description.abstractAplicar estrategias de gamificación en un ambiente de aprendizaje, combinando clases presenciales con una plataforma e - Learnin g, es una de las propuestas educativas que incrementa la motivación en la realización de actividades independientes y con ello el rendimiento académico. En la presente investigación presentamos los resultados de nuestra experiencia de aplicación en la asig natura de Lenguaje de Programación I de la carrera en Desarrollo de Software del Instituto Superior Tecnológico Japón. Para ello, se realiza un estudio explicativo, con diseño cuasi - experimental con grupo experimental y de control. Para determinar si la pr opuesta permite mejorar el rendimiento académico de estos estudiantes, se evaluaron diferencias entre grupos a partir de aplicar la prueba t - Student, comprobándose con anterioridad la normalidad de las variables. Además, se aplican encuestas a los estudia ntes que terminaron el curso gamificado para evaluar las estrategias de gamificación aplicadas. Como resultado y concusiones se observa el impacto en la motivación de las actividades independientes y el incremento de las calificaciones de los estudiantes e n el grupo donde se aplicó la metodología gamificada.en_US
dc.language.isoesen_US
dc.publisherPolo del Conocimiento-Revista Científico-Académica Multidisciplinariaen_US
dc.subjectgamificaciónen_US
dc.subjecte - Learningen_US
dc.subjectendimiento académicoen_US
dc.titleOptimizando el aprendizaje: la gamificación como motor de motivación y rendimiento académico en la asignatura de Lenguaje de Programación Ien_US
dc.typeArticleen_US
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