Please use this identifier to cite or link to this item:
http://190.57.147.202:90/xmlui/handle/123456789/4633
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.author | Salgado Reyes, Nelson | - |
dc.date.accessioned | 2024-08-28T17:21:33Z | - |
dc.date.available | 2024-08-28T17:21:33Z | - |
dc.date.issued | 2024-01-13 | - |
dc.identifier.citation | Teixes, F. (2016). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Editorial UOC. | en_US |
dc.identifier.issn | 2250-682XX | - |
dc.identifier.uri | http://190.57.147.202:90/xmlui/handle/123456789/4633 | - |
dc.description.abstract | Aplicar estrategias de gamificación en un ambiente de aprendizaje, combinando clases presenciales con una plataforma e - Learnin g, es una de las propuestas educativas que incrementa la motivación en la realización de actividades independientes y con ello el rendimiento académico. En la presente investigación presentamos los resultados de nuestra experiencia de aplicación en la asig natura de Lenguaje de Programación I de la carrera en Desarrollo de Software del Instituto Superior Tecnológico Japón. Para ello, se realiza un estudio explicativo, con diseño cuasi - experimental con grupo experimental y de control. Para determinar si la pr opuesta permite mejorar el rendimiento académico de estos estudiantes, se evaluaron diferencias entre grupos a partir de aplicar la prueba t - Student, comprobándose con anterioridad la normalidad de las variables. Además, se aplican encuestas a los estudia ntes que terminaron el curso gamificado para evaluar las estrategias de gamificación aplicadas. Como resultado y concusiones se observa el impacto en la motivación de las actividades independientes y el incremento de las calificaciones de los estudiantes e n el grupo donde se aplicó la metodología gamificada. | en_US |
dc.language.iso | es | en_US |
dc.publisher | Polo del Conocimiento-Revista Científico-Académica Multidisciplinaria | en_US |
dc.subject | gamificación | en_US |
dc.subject | e - Learning | en_US |
dc.subject | endimiento académico | en_US |
dc.title | Optimizando el aprendizaje: la gamificación como motor de motivación y rendimiento académico en la asignatura de Lenguaje de Programación I | en_US |
dc.type | Article | en_US |
Appears in Collections: | ARTÍCULOS CIENTÍFICOS |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
6448-33262-1-PB.pdf | 309.82 kB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.