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DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorArteaga Alcívar, Yamileth-
dc.contributor.authorGuaña Moya, Edison Javier-
dc.date.accessioned2023-07-09T22:35:43Z-
dc.date.available2023-07-09T22:35:43Z-
dc.date.issued2023-05-30-
dc.identifier.issn2588-0748-
dc.identifier.urihttp://190.57.147.202:90/xmlui/handle/123456789/3501-
dc.descriptionLa gamificación, como estrategia pedagógica innovadora, promueve la participación estudiantil en la investigación científica a través de múltiples estudios que demuestran sus beneficios en diversos contextos educativos. Estas investigaciones han abarcado desde la educación secundaria, mejorando la elaboración de explicaciones históricas, hasta la educación universitaria. Conjuntamente, se han realizado revisiones sistemáticas que resaltan su potencial en estudiantes de educación primaria para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, así como análisis sobre cómo la gamificación impulsa el aprendizaje innovador en la educación media. De esta manera, se han examinado sus aplicaciones en áreas específicas como lenguas extranjeras, comprensión de lectura en niños y aprendizaje de biología. La gamificación también se ha utilizado para fomentar la participación estudiantil en la investigación científica, desarrollando competencias científicas en estudiantes de preescolar y promoviendo la educación inclusiva. En la educación superior, se han revisado experiencias de gamificación en España y se ha explorado la percepción de los estudiantes sobre esta estrategia. Al mismo tiempo, se ha investigado su implementación en áreas como la alfabetización informacional y la educación física. En definitiva, la gamificación ha demostrado ser una estrategia efectiva para impulsar la participación estudiantil en la investigación científica, ya que se destaca su aplicación en distintos niveles educativos y áreas temáticas, evidenciando su potencial para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, y motivar activamente a los estudiantes en la investigación científicaen_US
dc.description.abstractLa gamificación, como estrategia pedagógica innovadora, promueve la participación estudiantil en la investigación científica a través de múltiples estudios que demuestran sus beneficios en diversos contextos educativos. Estas investigaciones han abarcado desde la educación secundaria, mejorando la elaboración de explicaciones históricas, hasta la educación universitaria. Conjuntamente, se han realizado revisiones sistemáticas que resaltan su potencial en estudiantes de educación primaria para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, así como análisis sobre cómo la gamificación impulsa el aprendizaje innovador en la educación media. De esta manera, se han examinado sus aplicaciones en áreas específicas como lenguas extranjeras, comprensión de lectura en niños y aprendizaje de biología. La gamificación también se ha utilizado para fomentar la participación estudiantil en la investigación científica, desarrollando competencias científicas en estudiantes de preescolar y promoviendo la educación inclusiva. En la educación superior, se han revisado experiencias de gamificación en España y se ha explorado la percepción de los estudiantes sobre esta estrategia. Al mismo tiempo, se ha investigado su implementación en áreas como la alfabetización informacional y la educación física. En definitiva, la gamificación ha demostrado ser una estrategia efectiva para impulsar la participación estudiantil en la investigación científica, ya que se destaca su aplicación en distintos niveles educativos y áreas temáticas, evidenciando su potencial para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, y motivar activamente a los estudiantes en la investigación científicaen_US
dc.language.isoen_USen_US
dc.publisherInstituto Superior Tecnológico Japónen_US
dc.subjectGamificaciónen_US
dc.subjectEstudianteen_US
dc.subjectÁmbito Educativoen_US
dc.subjectEstrategiaen_US
dc.subjectTécnica Didácticaen_US
dc.titleGAMIFICACIÓN PARA FOMENTAR LA PARTICIPACIÓN DE ESTUDIANTES EN LA INVESTIGACIÓN CIENTÍFICAen_US
dc.typeArticleen_US
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